Y'a un fort vieil adage qui dit "quand on veut, on peut". J'aime bien ce genre de phrase toute faite mais il n'empêche que pour l'avoir testée plusieurs fois, elle dit pas que des conneries la
vieille.
Si vous avez suivi les épisodes précédents de ce blog, vous avez donc compris que le mois de juillet c'est toujours assez chaud, d'ailleurs on peut même avancer que c'est toujours quand les
vacances arrivent que vous pouvez déjà faire une croix dessus. C'est un peu mon constat depuis quatre ans, mais je m'en plains pas. Je grogne suffisamment sur l'hibernation sans fin et
le fait de se les croiser au frais pour dire l'inverse désormais.
Or donc, en ce charmant mois de juillet, les deadlines s'accouplent et se multiplient comme des lapins chauds du frifri et il faut parfois faire des efforts surhumains pour caser tout ça dans un
planning tout riquiqui. Mais donc, quand on veut, on peut, comme je le disais déjà plus haut si tu as bien suivi, oui, soit, je tourne en rond et on s'ennuie, passe la quatrième Jacqueline.
Parmi les différents objectifs de cet été d'un mois, on a déjà le prototype de Nexus. J'en ai déjà causé précédemment, j'y tenais beaucoup, ne serait-ce que pour donner une existence concrète à
un semi-flou artistique. Le défi était rude, puisqu'une fois encore, j'ai eu droit à mon lot de disparitions inexpliquées (cherchez plus les descendants d'Houdini, je les connais), mais grâce à
l'enthousiasme de mes camarades, au talent de Cian et à quelques piqûres d'EPO, c'est fait ! A l'heure où je vous parle, Cian a mis au monde un superbe livret
prototype dont Eric, Chris et moi-même sommes tombés amoureux et nous bouclons les cartes du proto cette semaine. De quoi -enfin- montrer un bon aperçu de cet univers qui traîne dans nos crânes
depuis trop longtemps. Après, comme on dit, vogue la galère, ce qui est fait n'est plus à faire, qui vivra verra, tant va la cruche à l'eau qu'à la fin tu me les casses...
Pour le reste des choses ultra urgentes de juillet, je vous en reparle dans un autre billet, histoire de ne pas emballer mon palpitant de vieux. Et je ne vous quitte pas (air connu) sans
vous montrer une illus réalisée par Cian pour l'occasion.
Ah, ça fait tout bizarre. Après 6 mois de mollitude, j'ai bien cru que cela n'arriverait jamais. Donc, normalement, si tout se passe bien tout le monde va se réveiller pour solliciter des choses
urgentes pour la rentrée, alors qu'on avait largement le temps d'y réfléchir avant.
L'été c'est cool. Ca permet d'engranger du stress pour l'hiver.
Bon sinon juillet c'est aussi l'occasion de retrouver des séries télé qui attendent mystérieusement cette période chaque année pour réapparaître sur le petit écran. Ca a commencé samedi dernier
sur TF1 avec la saison 4 de LOST. Ca continue mardi avec la saison 2 de Heroes, diffusée en fin de grille (après l'Ile de la Tentation !!), histoire d'être certain de plomber le programme comme
24 ou encore Angel et Millenium en leur temps. Et pendant ce temps, on continue à nous expliquer que le piratage, c'est mal, quand ça demeure le seul moyen de visionner des séries à une heure
décente, et avant l'année de réelection de Sarkozy. Heureusement qu'on a Secret Story en prime pour nous divertir.
Nan, je rigole. Je préfère Koh Lanta, ils bouffent des animaux crus et se font empaller par des raies.
Suite à mon précédent-précédent article sur la casserole récurrente et private joke qu'est Nexus, j'ai eu quelques contacts avec des éditeurs qui ont voulu en savoir plus sur le jeu. Et rien que pour ça, je les en remercie very beaucoup. C'est toujours plaisant de voir qu'un vieux projet intéresse encore, malgré les années d'annonces et de sorties avortées.
Malheureusement, j'ai dû me rendre à l'évidence : le format originel de Nexus n'est plus du tout adapté au marché actuel, son coût risquant d'être un peu trop prohibitif à une époque un peu plus concurrentielle. Accessoirement (et surtout), si on peut toujours trouvé une solution et/ou un compromis avec un éditeur pour amoindrir les coûts (moins de cartes, format différent, pas de boîte, cartes en papier crépon..etc) et trouver un modèle viable, il faut bien pouvoir le tester si on veut se faire une idée sur la bête. Et quand on a pas de proto actualisé et décent, ça devient juste impossible de pouvoir présenter efficacement des mécanismes en détail à un éditeur (que les auteurs n'eurent jamais totalement entre les mains de toute manière, en tout cas, plus depuis 2005).
Emporté par la foule de mes deux co-auteurs et de Cian, je suis donc actuellement en train de réaliser un proto beau, cool, jouable et bigrement bien foutu du string, pour pouvoir avoir quelque chose de nickel à présenter. C'est mon objectif actuel et je pense pouvoir le boucler fin juillet, histoire de jouer cet été au coin d'une table, entre le mojito et les mini-saucisses (avec la moutarde qu'elle est bonne).
Et le gros avantage de tout ça, c'est que même en cas d'infortune finale (éditeur pas/plus intéressé), on aura enfin un bon gros machin pour jouer entre nous !
En effet, en cette période fort longue où les projets stagnent, les mails demeurent sans réponse et la vitesse de réalisation de certains jeux atteint la vélocité d'une limace morte au galop, je
me pose parfois la grande question métaphysique sur le but de tout ceci. Tandis que certains se questionnent sur la perte de professionnalisme dans le jeu de rôles, "professionnalisme" étant
entendu surtout comme "salarié" (bien qu'on peut compter sur le seul doigt d'une seule main le nombre de personnes ayant pu vivre de cette activité), je me pose de mon côté la même question mais
clairement dans le sens de "sérieux".
On a beaucoup accusé les jeux de rôles amateurs d'être le devenir du jdr, entre deux tranches de "le jdr est mort" et autres "je vous l'avais bien dit qu'on crèverait tous, tas de cons". Mais je
me souviens aussi d'une période où cet amateurisme revendiqué allait parfois très loin dans le sérieux et donc, dans le professionnalisme, justement.
Or, lorsque vous arrivez au un point où 4 à 5 projets totalement différents font du sur place, comme c'est plus ou moins mon cas aujourd'hui, vous finissez tout de même par vous
demander si vous êtes un survivant, la seule personne encore motivée en ce bas monde, le "I'm a Legend" de jeux dont vous n'êtes même pas l'initiateur. Ai-je trop de temps libre ? Est-ce que
je prends trop les choses à coeur ? Est-ce que finalement les dates, les deadlines, tout le monde s'en balance ? Est-ce que le mieux est de faire l'aveugle, d'ignorer les mails des
collaborateurs et de ne pas chercher à accélérer des choses qui durent depuis trop longtemps ? Pourquoi me solliciter si le but est de ne plus prendre la peine de me donner des nouvelles, ne
serait-ce qu'une fois en six mois ? Est-ce que je n'ai finalement que ça à foutre dans ma vie que d'espérer que des jeux soient publiés, que des recueils soient terminés, que les projets
aient une fin ? Quel est l'intérêt de pondre des signes en un temps record si les personnes qui vous les ont demandés doivent les conserver dans un carton pendant des années ? Ce serait-y
pas juste du Grand Guignol tout ce fatras ?
Tout cela me fait réfléchir depuis fort longtemps mais rien à faire, je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi la motivation ressemble de plus en plus à une simple éjaculation précoce. On
préfère imaginer un produit fini que le faire, ou se donner les moyens de le faire. On préfère solliciter des gens pour se rassurer, avant de ne plus les relancer. On aime les promesses en
l'air, se justifier sur son planning quand répondre à un mail prend deux minutes, on préfère surtout se reposer sur les autres pour entretenir une flamme qu'on a peut-être jamais eue. Je ne suis
certainement pas exempt de ces défauts, car personne n'y échappe vraiment même si certains sont tombés dedans quand ils étaient petits. Mais si on perdait un peu moins de temps avec les projets
foireux, on en aurait certainement plus pour ceux qui tiennent la route (car il en existe, heureusement).
Allez, même si je n'ai pas de réponse, je me rassure en me disant que mes nombreuses conversations avec mes alter-ego d'écriture m'ont confirmé qu'ils ont exactement les mêmes problèmes, avec
d'autres individus et sans jamais y trouver la moindre solution. Du coup, dans l'incertitude des autres, mieux vaut bosser tout seul. Au moins, pendant ce temps, ça avance.
Sinon, à part ça, j'espère que cet été va permettre de débloquer plein de choses et que ce blog va sortir un peu de cette léthargie où les projets (cités plus haut) l'ont un peu plongée
indirectement. Faut dire aussi qu'à force d'attendre, on finit par ne plus réellement avancer. Hauts les coeurs et droit devant, compagnons, enfin, droit devant quoi.
Il y a quelques mois disparaissait Gary Gygax, un des pères fondateurs du jeu de rôles. Il y a quelques jours, c'était au tour de Erick Wujcik, un de ceux qui a un peu façonné ma
façon de voir ce loisir. Car, pour être honnête, je me suis souvent senti plus proche d'un Wujcik que d'un Gygax. Sans doute une question d'époque, ou plus simplement, de l'influence des
premiers jeux auxquels j'ai été confronté durant ma longue carrière de rôliste radoteur et croulant.
Or donc, c'est désormais à l'auteur (entre autres) d' Ambre rpg et de TMNT, deux jdrs qui m'ont laissé d'incroyables souvenirs (le premier d'autant plus que certains de ses
mécanismes me hantent encore aujourd'hui), de nous laisser seuls.
Six mois à enterrer les siens ou bien les lointains inconnus qui vous ont fait rêver durant votre jeunesse, si ce n'est pas une joyeuse période de merde, je ne m'y connais pas.
Et bientôt je ne desespère pas de vous annoncer plein de trucs joyeux et nouveaux, mais en ce moment les périodes d'affinage sont un peu sans fin.
J'ai un souci : mon cerveau est atteint à plus de 60% par le réalisme. Cela peut paraître curieux, voire étrange, mais je fais partie de ceux
qui partent souvent du principe que les choses vont foirer. Comme ça, on n’est jamais vraiment déçu du résultat mais on garde un peu les pieds sur terre. Cet état d'esprit provient des
différentes déconvenues qui ont parsemé ma "seconde vie professionnelle" depuis 1992, entre le graphisme, le jeu de rôles et l'écriture. Remarquez, rien qu'avec ces trois thématiques, il ne
pouvait guère en être autrement. Ces dernières sont en effet connues comme les principaux récifs de la démotivation, là où de nombreux bateaux de jeunes créatifs ont ruiné leurs espoirs et leur
jeunesse sur les brisants. D'un autre côté, si ces espoirs déçus n'avaient pas existé, on aurait sans doute un peu moins de "l'expérience" comme diraient les vieux, mais surtout on aurait les
poches pleines de flouze. Tandis que là, au moins, on a acquis une tête tellement froide qu'elle est en capacité de congeler le soleil du plus utopiste des chiens fous.
Or, donc, si certains ont eu la chance de choper une opportunité dès la sortie de leur coquille juvénile, à la manière du gars qui se retrouve à bosser dans un garage, parce qu'un pote à lui a
monté sa société après son CAP Mécano, je fais plutôt partie de ceux qui nettoient le guano et essuient les plâtres. Autrement dit, des nombreuses personnes qui s'investissent dans les projets
les plus foireux de la terre, persuadés (à force de courage et de bonne volonté), que les portes de la gloire sont à leur portée. Evidemment, à force de tomber sur des charlatans, on abandonne ou
on persiste. Et lorsqu'on persiste et bien, on ne peut s'empêcher de devenir trop prudent avec le temps, trop modeste, trop craintif, "trop" quelque chose. Cela empêche parfois de démarcher les
éditeurs, les gens, en partant du principe que ça ne mènera à rien. Pire, on finit même par s'adapter au fonctionnement général. Un éditeur vous contacte avant de vous laisser sans nouvelles
pendant des lustres ? Qu'à cela ne tienne, on fait pareil ! La dure réalité du quotidien finit par surpasser l'envie de faire et de créer.
Pas de débouchés, pas de portes de sorties, pas d'enthousiasme en face. Et même plus de coke dans le tiroir du haut.
Heureusement, il reste toujours quelques sursauts, quelques envies créatives qui nous permettent d'avancer encore et encore, mais avec systématiquement l'instinct primaire de l'homo sapiens plus
réaliste que ses congénères ("Ca ne sert à rien de faire un feu, Urk, tu perds ton temps, il va pleuvoir").
Cependant, à la différence de tous ceux qui ont connu un parcours similaire au mien (et qui sont forts nombreux), je dispose d'un avantage de taille : NEXUS - le premier Card
RPG.
J'en ai peu parlé sur ce blog car ce projet était déjà en train de baigner dans son jus, avant même que les Boyaux de la Tête ne voient le jour. Et pourtant, malgré cela, et près de 4 années
d'inexistence, ce jeu continue à réapparaître comme le dahut dans certaines conversations sur la toile. Une sorte de vieux relent oublié, de rappel constant de ce qui est, à ce jour, sans doute
l'une de mes plus grosses déceptions rôliste de ces dernières années. NEXUS devait donc être le premier jeu de rôles par cartes. Il était conçu pour l'initiation, les cartes permettant de jongler
avec les univers, les actions et les sortilèges, dans un monde coloré à la Final Fantasy. A mes côtés, à l'écriture, on trouvait de très belles plumes comme Eric Nieudan ou l'ami Christophe Desbien. Mais, alors que tout semblait bien parti, un élément inconnu s'est glissé dans l'engrenage. L'éditeur ne nous a plus vraiment tenu au
courant, relançant la machine à plusieurs années d'intervalle. A chaque fois, j'ai tenté de faire repartir la machine, m'investissant toujours plus, au point de proposer même de m'occuper de la
maquette des cartes et des livrets, avec l'aide de Cian, illustrateur émérite et talentueux. Bref, plus n'aurait guère était possible. Mais au fur et à mesure du silence, d'un système de jeu
tellement en perpétuelle évolution dans le laboratoire de l'éditeur qu'il n'a jamais vraiment vu le jour, nous avons dû nous rendre à l'évidence : malgré les posters et les boîtes de jeu (vides)
éditées, NEXUS ne naîtrait pas.
Nous sommes en 2008, l'éditeur n'existe plus et nous sommes tous repartis
depuis longtemps vers d'autres projets, avec des % en plus en "réalisme" pour éviter de tomber dans les mêmes travers. Tout ceci pour dire quoi ? Trois choses :
- tu es jeune, super motivé, tu bosses sur un projet d'enfer ? C'est génial. Mais évite d'en parler trop tôt, partout, tout le temps. Ainsi, lorsqu'il tombera à l'eau, tu éviteras de traîner cet
échec comme une malédiction, alors que finalement, tu n'es strictement pour rien dans cet échec. Juste, parce que par malheur, tu es encore debout à la place des fautifs pour répondre aux
questions.
- tu es éditeur, super motivé, tu cherches un projet d'enfer ? NEXUS peut t'intéresser. N'hésite pas à me contacter.
- tu es curieux, tu veux en savoir plus ? CIAN a mis à disposition plein de visuels des cartes sur son excellent blog. Tu peux
tout mâter en cliquant sur ce lien.
On passe à autre chose maintenant ?
Je suis en train de tomber dans le néant bloggeste et c'est Mal. Mais en ce moment, j'ai l'impression d'être un des membres d'une équipe de troubadours, voyageant à travers le Miettes-Montes à
dos d'escargots géants. Le paysage passe avec lenteur, offrant un spectacle ensoleillé et tout le monde s'entraîne férocement dans l'idée de notre future destination. Une destination pleine de
promesses, de feux d'artifice, de news en pagaille et de terribles scoops terriblement inédits et chargés de sensualité. A l'horizon on voit à peine les plus hautes tours de la ville de cristal,
dont les promontoires cristallins éblouissent le ciel et nous donnent l'espoir d'un accueil tonitruant par la population.
Mais putain que c'est lent ces saloperies de cagouilles de merde.
